SmartMakers

AI 도입이 한 번으로 끝나는 이유: 외주, 교육, TF의 한계.

AI 도입을 검토하는 조직이 가장 많이 하는 걱정은 기술이 아니라 지속성입니다. 큰 비용을 들여 시작해도 프로젝트가 끝나면 남는 것이 없는 경험을 이미 해 본 곳이 많기 때문입니다. 이 글은 도입이 왜 한 번으로 끝나는지, 무엇을 바꿔야 끝나지 않는지를 정리합니다.

프로젝트가 끝나고 상자를 들고 떠나는 외부 팀과 빈 책상 앞에 남은 직원.

끝나는 세 가지 방식, 남는 것은 서로 다릅니다

  • 외주 납품

    결과물만 남습니다

    노하우는 만든 쪽과 함께 떠납니다.

  • 일회성 교육

    지식만 남습니다

    현업의 일하는 방식은 그대로입니다.

  • 사내 TF

    논의만 남습니다

    과제를 기획하는 방법이 없어 방향이 흔들립니다.

외주 납품: 프로젝트가 끝나면 노하우도 함께 떠납니다

외주는 결과물을 빠르게 받을 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 무엇을 왜 그렇게 만들었는지에 대한 판단은 만든 쪽에 남습니다. 수정이나 확장이 필요해질 때마다 다시 외부에 의존하게 되고, 조직 안에는 결과물만 남습니다.

일회성 교육: 강의가 끝나도 일하는 방식은 그대로입니다

교육은 도구를 아는 사람을 늘려 줍니다. 그러나 자기 업무의 문제를 AI로 풀 과제로 바꾸는 일은 별도의 연습이 필요합니다. 강의실에서 배운 것이 문서 작성, 회의, 보고의 흐름에 들어가지 않으면 다음 주의 업무는 이전과 같습니다.

사내 TF: AI로 풀 과제를 기획하는 방법이 없으면 방향이 흔들립니다

사내에서 TF를 꾸리면 노하우가 조직에 남는다는 장점이 있습니다. 다만 어떤 업무를 AI로 풀지 정하는 기획의 방법이 없으면 논의가 도구 선택에서 맴돌고, 담당자가 바뀌면 방향도 함께 바뀝니다.

세 방식의 공통점: 사람이 아니라 결과물에 투자했습니다

세 방식 모두 결과물을 사거나 지식을 전달받는 일회성 거래에 가깝습니다. 조직 안에 쌓여야 하는 것은 결과물이 아니라 다시 해낼 수 있는 능력입니다. 직원이 스스로 문제를 정의하고, 만들고, 넓혀 가는 구조가 있어야 도입이 끝나지 않습니다.

프로젝트가 아니라 돌아가는 사이클

SmartMakers는 AX를 한 번의 프로젝트가 아니라 직원이 반복하는 다섯 단계의 사이클로 설계합니다. 단계가 끝날 때마다 쌓인 플레이북과 지식이 다음 사이클의 출발점이 됩니다.

  1. 1

    기획

    업무 문제를 AI로 풀 과제로 정의

  2. 2

    프로토타입

    3일 안에 동작하는 시안 제작

  3. 3

    검증

    현업 사용과 교차 검증

  4. 4

    운영

    매일 쓰는 도구로 정착

  5. 5

    확산

    플레이북과 지식으로 사내 축적

확산에서 다시 기획으로, 사이클이 이어집니다
플레이북·지식사이클마다 축적

도입 전에 스스로 물어볼 다섯 가지

  1. 1이번 프로젝트가 끝난 뒤 직원이 같은 일을 혼자 반복할 수 있는가?
  2. 2AI로 풀 과제가 현업의 업무 문제에서 출발했는가?
  3. 3만든 것을 현업이 써 보고 평가하는 단계가 있는가?
  4. 4쓰기 시작한 도구를 매일 쓰게 만드는 담당자와 규칙이 있는가?
  5. 5배운 것이 문서와 지식으로 쌓이는가?

다른 글